Contrafort
Fondat in octombrie 1994
Contrafort : 11-12 (157-158), noiembrie-decembrie : Trenduri : Marcel Gherman : Filmul Cyberpunk şi mitul secolului 21

Trenduri

Marcel Gherman

Filmul Cyberpunk şi mitul secolului 21

În anii `60-`70, umanitatea era fascinată de explorarea spaţiului, contemplînd primii paşi ai omului pe Lună, şi urmărea experienţele psihedelice conduse de personalităţi ca Timothy Leary, Aldous Huxley sau Allen Ginsberg, care pătrundeau în profunzimile abisale ale spaţiului interior. Astăzi, în contextul proliferării Internet-ului, a computerelor şi a tehnologiilor avansate, într-o lume a ubicuităţii şi a simulacrului care sfidează realitatea, o temă de actualitate a devenit ciberspaţiul şi realitatea virtuală.

Aceste trei domenii – cel al spaţiului cosmic, cel al spaţiului interior al viselor şi transelor, şi cel al ciberspaţiului - sînt complementare. Ele vizează ceea ce diverse tradiţii culturale consideră a fi o calitate umană definitorie, capacitatea de a transgresa, de a explora limitele lumii, pentru a accede la o unitate universală în care individul se reunifică cu infinitul. Bunăoară, motivul transgresiunii este prezent în mitul indian al primului om Manu, care descrie un peşte ce călătoreşte dintr-un rîuleţ spre ocean, concomitent crescînd în dimen­siuni. Aflăm aceeaşi idee şi în Geneză, unde omul este îndemnat să exploreze şi să populeze lumea.

Tehnologiile de realitate virtuală reactuali­zează preocupările disciplinelor spirituale din toate timpurile, încercînd să recupereze unitatea primordială a lumii, să găsească perla perfecţiunii în apele dispersiei. Aceste tehnologii presupun o interpretare nouă a concepţiilor despre Iluzie, în special a doctrinei indiene Mayavada. Personajele miturilor secolului 21 se lansează astfel în ciberspaţiu asemenea eroului din scriptura Zend Avesta a religiei antice Zoroastriste, pentru a reconfirma printr-o experienţă mistică directă adevărul tradiţiilor ancestrale.

Curentul cyberpunk al genului science-fiction, care abordează tema ciberspaţiului şi a interacţiunii om-maşină, este reprezentat de filme de mare succes, ca „Matrix”, „Nirvana”, „Existenz” sau „Blade Runner”.

Cuvîntul cyberpunk a fost introdus în limbajul comun odată cu lansarea, în 1986, a romanului science-fiction „Neuromancer” al lui William Gibson. „Neuromancer” a prezentat pentru prima dată concepţia de matrix, cea a unei reţele computerizate la scară planetară, care a anticipat apariţia Internet-ului. În acest roman, William Gibson a imaginat un ciberspaţiu mai real decît realitatea. „Neuromancer” abundă în descrieri pitoreşti ale realităţii virtuale, avînd în centrul acţiunii un hacker implicat într-un conflict violent dintre două inteligenţe artificiale. Gibson a reuşit performanţa din „Neuromancer”, inspirîndu-se de numeroase eseuri ştiinţifice din perioada respectivă. Creaţia sa a cunoscut două ecranizări, care au avut la origine povestiri din culegerea „Burning Chrome”. În filmul „Johnny Mnemonic”(1995), Keanu Reeves joacă rolul unui curier care poartă în memoria sa o bază de date capabilă să salveze întreaga lume. Din cauza unei regii neinspirate, în „Johnny Mnemonic”, ideile originale ale lui Gibson au fost în mare măsură alterate. Un film mult mai reuşit este însă „New Rose Hotel”(1998), în regia lui Abel Ferrara, ai cărui protagonişti sînt doi mercenari ce acţionează pe frontul invizibil al războaielor dintre corporaţii.

Concepţia de realitate virtuală hiperrealistă a fost prefigurată în filmul „Brainstorm”(1983), în care un sistem capabil să imprime şi să reproducă simţurile omeneşti, branşîndu-se direct la semnalele cerebrale, este utilizat în scopuri malefice. Regizorul James Cameron a reluat subiectul din „Brainstorm” în thriller-ul science fiction „Strange Days”(1996). Primele reprezentări ale ciberspaţiului în cinematografie  nu au fost întotdeauna reuşite. De exemplu, ideile din „Tron”(1982), primul film cu grafică de computer tridimensională color, ne-ar părea astăzi naive şi ridicole. În schimb, pelicula „Blade Runner”(1982), în regia lui Riddley Scott, rămîne una dintre cele mai spectaculoase creaţii science-fiction. „Blade Runner” este o adaptare după romanul lui Philip K. Dick, pe care mulţi îl consideră cel mai talentat autor al genului. În acest film apare o nouă generaţie de androizi replicanţi, cărora li se implantează memorii artificiale şi care, deseori, nici nu bănuiesc că ar fi maşini. Un grup de androizi rebeli se întoarce pe Pămînt pentru a se răfui cu membrii corporaţiei care i-a creat. „Blade Runner” abordează o serie de probleme ontologice, încercînd să redefinească natura umană în situaţii în care distincţia dintre om şi maşină devine ambiguă.

Filmele „Terminator” şi „Robocop” reprezintă estetica industrială a anilor 80, dezvoltînd tema relaţiei om-maşină. În „Terminator” (1984), umanitatea se află în război cu o reţea computerizată, iar în „Robocop” (1986), personajul central devine involuntar un cyborg.

În „The Lawnmower Man” (1992), tehnologii de realitate virtuală în asociere cu droguri transformă un om obişnuit într-un adevărat zeu, un „Cyber-Christ”, ale cărui sacrificiu şi metamorfoză finale simbolizează constituirea reţelei Internet.

Filmul „Nirvana” (1997) are ca protagonist un creator de jocuri de computer care află că munca sa este utilizată de corporaţii pentru a spăla minţile oamenilor. El îşi asumă un risc mortal, lansîndu-se în cel mai important zbor ciberspaţial al vieţii sale. Acest personaj plonjează în mainframe-ul corporaţiei Okasama Star, la care este angajat, şi înfruntă sisteme defensive diabolice, doar pentru ca să şteargă din memorie noua sa creaţie şi să atingă astfel, printr-o acţiune extremă şi ireversibilă, o Eliberare finală, o formă de Nirvana. Acest film este populat de nenumărate personaje bizare, dintre care reţinem un misterios Swami indian convertit la tehnologie. Pelicula „Nirvana” a fost realizată de regizorul italian Gabriele Salvatores, cunoscut pentru o carieră fulminantă în lumea teatrului.

În filmul „Existenz”(1999) al regizorului canadian David Cronenberg, lumea digitală capătă o consistenţă aproape materială. Entităţile virtuale par a fi formate din carne vie, amintind de personajele din literatura suprarealistă a lui William Burroughs, sau de texturile unor tablouri din Renaştere. Orice distincţie dintre realitate şi ciberspaţiu este anulată. Un joc de computer defect contaminează asemenea unui virus lumea reală. Deciziile din spaţiul virtual au consecinţe la fel de grave ca şi cele din realitate.

Iar filmul „Matrix”(1999), continuat prin „Matrix Reloaded” (mai 2003) şi „Matrix Revolutions” (noiembrie 2003), constituie cu siguranţă cea mai importantă creaţie cyberpunk realizată vreodată. Autorii săi, fraţii Andy şi Larry Wachowski, au demonstrat o erudiţie excepţională, integrînd în „Matrix” un volum monumental de resurse filosofice, mitologice, istorice, politice, ştiinţifice şi chiar religioase, de la filosofia indiană Advaita Vedanta la antiutopiile Orwelliene, de la motivul rezistenţei underground la mitul lui Superman şi cel al căpitanului Nemo, de la oracolele delfice la apocalipsa scandinavă. Unul dintre realizatori a afirmat că „...spectatorul filmului „Matrix” poate ieşi din cinematograf cu două chei de interpretare, sau cu 40 de idei, sau poate descifra toate cele 400 de mesaje”. Un adevărat „total recall”! Fraţii Wachowski au declarat ca sursă de inspiraţie primară cartea filosofului francez Jean Baudrillard Simulaţii şi simulacre. Într-o scenă, personajul Neo îşi ascunde discurile în această carte, asemenea cowboy-ilor care-şi păstrau revolverul în Biblie.

Filme cyberpunk ca „Nirvana”, „Existenz” sau „Matrix” ne oferă proiecţii ale evoluţiei tehnologiilor computerizate. Dominaţia unei reţele globale de tip Internet nu este unica alternativă. De exemplu, în Japonia, Internet-ul nu e foarte popular. Japonezii consideră că telefoanele mobile de ultimă generaţie permit o comunicare mult mai directă şi mai umanizată.

Însă cea mai fantezistă perspectivă asupra viitorului este imaginată în jocul de computer „Deus Ex. Invisible War”, al cărui personaj schimbă prin forţe proprii istoria întregii lumi. Într-unul din finalurile alternative, individualităţile tuturor oamenilor de pe planetă fuzionează într-o entitate unică asemănătoare reţelei Internet, realizînd astfel o utopie în care toate problemele şi conflictele lumii sînt anulate.

Oricît de incerte ne-ar părea perspectivele de astăzi, sîntem totuşi convinşi că perioada care urmează ne poate rezerva şi numeroase surprize şi prilejuri de bucurie. Keep hope a­live!

1

Inapoi la cuprinsul numarului

Copyright Contrafort S.R.L.
contrafort@moldnet.md (protected by spam filter and blog promotion by blogupp)
Site apărut cu sprijinul Fundaţiei Soros Moldova